塞尔达首发游戏《塞尔达传说旷野之息》评测:升龙拳渐渐远去
引言:这里是《塞尔达传说》,该滚的是你们《旷野之息》玩家!
NS首发游戏《塞尔达传说 旷野之息》或许算不上是系列传统玩家眼里的“异端”,但其与时代同行的诸多玩法设计,确实与此前《塞尔达传说》存在着不小的差异。比如完全开放世界的场景;简单到相比以往有“侮辱智商”嫌疑的谜题;快餐化秒进秒出的神庙;缺少挑战的BOSS战;以及稍作观察思考,就能踏破收工的四英杰迷宫,这么多不上档次的描述,大概很多人已经怀疑我有什么“不可告人的目的”了,否则又为何要诋毁这样一款当时的神作呢?
不同于《旷野之息》,本月即将发售的《塞尔达传说 天空之剑》无疑更加符合老玩家的胃口,当然了,前提是这位“原教旨主义”身手足够灵活,才能玩得转游戏的全程体感操作。从追赶业界潮流的效率上看,任天堂花费了WiiU一代主机的生命周期,才终于拿出了“出手即封神”的开放世界版《塞尔达传说》。
接下来化进化退什么意思,就让我们去到更多游戏系列发展进程的现场,看看面对技术升级、玩法设计、玩家口味等各种潮流的影响,曾经沿着固有形态迭代的系列游戏,都分别做出了怎样的改变,这些改变又产生了怎样的结果。
1、马里奥迎面而来,升龙拳渐渐远去——3D化
以今天玩家们普遍见多识广的经验,很难想象当初我们这批从2D像素时代野蛮成长起来的游戏爱好者,第一次见到马里奥从屏幕深处一步步跑向自己眼前的震撼。
上世纪90年代,随着第一次次世代主机战争开始,3D游戏成为一种风潮,2D像素时代的经典游戏迎着这波挑战给出了自己的答案。
《马里奥64》《索尼克大冒险》《FF7》等成功者,通过3D技术对于立体空间和物体维度的延展,获得了游戏关卡设计的全新思路,以及视觉表现的大幅进化。追逐马里奥的汪汪;向屏幕纵深处高速奔跑,身影逐渐缩小的刺猬索尼克;还有跳下火车的克劳德,3D化让他们焕发了全新的魅力。
有大碗喝酒大口吃肉的,就有从先天类型上就与3D化八字不合,却还要硬着头皮强行追赶风潮的。
以《街霸》《侍魂》为首,传统2DFTG或多或少都有过失败的3D化尝试,间接令2DFTG陷入低谷,其中失利关键,在于该游戏是把3D化当做单纯的外在形式,还是借助3D化赋予的维度,对游戏进行重塑。3D化潮流实施降维打击的一面,还在于它从主流游戏类型里淘汰掉了昔日称王称霸的横版闯关和STG(除了背景3D化,它们很难在玩法上做出改变)。如今3A游戏范畴内,更是绝对看不到2D游戏的身影了。
用四个字形容3D化的《街霸EX》就是“纯属多余”
2、海内存知己,天涯若比邻——网游化
在世纪之交,随着互联网的普及带来,游戏网络化的趋势应运而生。
而传统IP网络化最成功,同时也是最为经久不衰的当属WOW这款现象级作品,其成功之道基本可以分为四个步骤
1:创造一个主题世界并制定完善的相关规则,把坑挖得尽可能大。
2:让尽可能多的玩家参与进来,AFK不要紧,原则就是“来去自由,既往不咎”。
3:这个世界处于变化中,并让玩家与世界之间,玩家与玩家之间产生互动,最好是能延续到线下交友的程度。
4:遇事不决怀旧服。
今天看FF11,多少会有点“古早味”
在PC端以外,《梦幻之星ol》和《FF11》则是主机JRPG网络化的先行者,前者如今已经完全舍弃了自己最初的形状,成为标准网游;后者虽然在当年受制于整体网络环境而没能走得更远,但也为《FF14》打下了“不长记性”的基础(初期都是一团乱麻,直到做出大改才重新迎回了玩家)。
我自己对于单机时代的《梦幻之星》也缺乏直观了解
名作网游化最大的影响,是会增加对老玩家的粘性——前提是老玩家本身不拒绝网游,同时方便新人以低门槛入场。
我国因为自身情况(官方将游戏一律算作所谓“网络游戏”范畴)所致,明明是庞大成熟的网络游戏市场,但相当一部分玩家却对“游戏网络化”天然持消极态度。最有趣的例子就是当初《COD 黑色行动4》取消单机战役模式在我国玩家中引起巨大争议,而最新作《COD冷战》明明就是屎(非爆言,这个已经盖棺定论了),却因为有一个“好莱坞二流冷战电影”的战役模式,而在首发时获得不错口碑。
3、《塞尔达传说》是《塞尔达传说》,《旷野之息》是《旷野之息》——开放世界化
GTA系列在21世纪持续性的大获成功,让越来越多的厂商投入到开放世界游戏的建设中。
《旷野之息》的横空出世,在外人看来是对开放世界游戏的一次“重新发明”,但对《塞尔达传说》的老玩家而言,本作更像是系列的一次基因突变。
我们以即将发售的《天空之剑HD》和《旷野之息》进行对比,前者明显更加符合是传统《塞尔达传说》的样式,在线性故事基础上,讲究迷宫解谜,BOSS战和收集;后者则是任天堂对于开放世界这一当初错过的风潮,所做的一次经典化适配,“开放”的不仅是场景,还有整个底层物理引擎,因此给玩家释放了大量操作空间,并且从续作的公开情报看,开放世界也将成为系列今后的大方向。
然而作为一个偏“重工业”的玩法类型,光是创造可供玩家自由活动的世界,并且保证游戏流畅有趣进行绝非易事,《除暴战警》《黑道圣徒》《黑手党》等游戏在潮水还远没有退去之前,便因体力不支等原因而纷纷“淹死”。除此之外,那些原本玩法过时,试图转型开放世界的经典IP,如《真·三国无双》和《古墓丽影 暗影》,开放世界化尽管为其获得了宣传或口碑上一时的成功,但事无巨细的技术门槛,和“清点儿舔图流”这个设计者非常容易落入其中的玩法陷阱塞尔达首发游戏《塞尔达传说旷野之息》评测:升龙拳渐渐远去,还是如魔咒般紧紧跟随,提醒后来者三思而后行。
4、你给我看XX,我就给你钱——媚宅化
上面所谈到的三个风潮,归根结底都是技术或者玩法主导,从而掀起足以改变产业生态的巨大能量,而媚宅化作为一种文化现象,确实通过美术、人设等感性内容,与目标用户直接达成某种默契,很多传统游戏IP在资金、技术有限的情况下,会选择媚宅化道路来“重建罗马”,至于是“罗马浴场”还是“罗马洗浴中心”,就见仁见智了。
举例来说,机战系列在昭和时代热血机器人文化渐渐式微之后,阴错阳差点亮了名为“乳摇”的技能树;《炼金工房》系列长期安于小众游戏范畴,却因为莱莎小姐的大腿而广为人知;《异度神剑2》原本是玩法上十分硬核的RPG,然而凭借光与焰那金子般的巨乳,至今都是NS游戏价格坚挺的最佳证明。
媚宅也不仅是媚俗于“宅男”,在女性受众群体的影响下化进化退什么意思,《战国》和《战国无双》都在发展过程中向着卖腐的方向或明或暗努力着,《战国无双5》一方面女性角色数量创下历史最低,另一方面织田信长和明智光秀之间说不清道不明的羁绊,却成为了贯穿整个无双演武模式的情节主线。
欧美地区对应其时下社会环境,还产生了“媚宅化”的反面,即系统化的ZZZQ,我始终认为像是《尼尔 机械纪元》《女神异闻录5》等日式游戏能在欧美市场得到玩家群体的高度赞誉,除了游戏本身素质过硬,肯定也包含欧美玩家“憋坏了”的因素在里面。
至于究竟是东风压倒西风,还是西风压倒东风,真不好说啊。
5、来都来了,不开箱子也买张季票吧——运营服务化
“此路是我开,此树是我栽,要想过此路,留下买路财”,这当然不是指高速公路的收费站,或者我小时候和院里孩子玩的绿林,而是如今一些原本的买断制游戏向服务型游戏转变过程中,露出的吃货嘴脸。
服务型游戏可以理解为在原有游戏类型,玩法总体保持不变的情况下,厂商通过改变内容更新、分发的方式持续营运,变成一场与玩家之间“充钱or not 充钱”的博弈。
《FIFA》《NBA2K》《街霸》《COD》,从我开店的实际经验看,很多学生时代起游玩过上述游戏,但又因为工作原因间断了很长一段时间的玩家塞尔达首发游戏《塞尔达传说旷野之息》评测:升龙拳渐渐远去,非常不适应厂商如今的做法,“赛季肝不动”“新角色用不了”“上线后与其他玩家,尤其是氪金或者更适应目前这种玩法的玩家相比,在体验上存在较大差距”等等,但无论厂商和玩家本意如何,这客观上的确成为了一种比较普遍的用户筛选机制。记得以前刚流行DLC补完本体内容的时候,玩家戏称为“分开卖”,而现在这种持续运营,让玩家又不得不考虑是否要“一直买”了。
6、传统掌机的消失,让业界和玩家失去了一座“后花园”——掌机化/家用机化
回顾曾经GBA到3DS这段传统掌机流行的时代,如果某个游戏系列在家用机阵营感到生存压力,便可以选择后撤步到掌机上继续寻求虽然不那么耀眼,但也并不猥琐的发展。如今二级市场《恶魔城》在GBA和NDS平台几款作品的卡带价格,远超同时期的家用机作品。《火纹》《怪猎》也都曾暂时转型掌机游戏后,各自尝试新的制作思路(《风花雪月》参考了3DS上《火纹if》媚宅的一面,MHX的狩技给MHR的翔虫技提供了部分灵感来源)。
与之相反,原生掌机游戏的家用机化就不太容易了,NS主机持续热卖的同时,昔日和任天堂共处一个“子供向”战壕的LEVEL-5却早已经不复当年之勇,由《雷电十一人》《纸箱战机》和《妖怪手表》组成的“快乐儿童餐”要么做不出来,要么就是做出来了却卖不动。类似游戏还有很多,像是《逆转裁判》沉迷重制而无心续作,《应援团》系列,《洛克人ZERO》系列更是销声匿迹多年,至于《宝可梦》系列顶着“天选之子”的桂冠,我也只能用“呵呵”表达不满,不知道掌机经典作闪耀家用机的风潮,何时才能到来?
结语:技术、市场、平台、甚至仅仅是一款划时代产品的出现,可以改变游戏潮流的因素有很多,不变的则是厂商和玩家有意无意间对于潮流的追求化进化退什么意思,只是不知道接下来又该轮到什么了呢?
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